身临「其」境,才会吃得更香?-技术前沿-资讯-生物在线

身临「其」境,才会吃得更香?

作者:诺达思(北京)信息技术有限责任公司 2024-05-20T00:00 (访问量:24923)

饮食行为是我们日常不可分割的一部分。除了考虑吃什么食物,您会在意吃饭的场所与环境吗?
 
一段美好的用餐体验到底是如何展开的?

是因为食物本身的美味?还是环境令人愉悦?亦或是得益于二者相互匹配而达成的天作之合?
 
其实,饮食很少脱离于环境而存在,通常是在特定的消费环境中发生的。比如在家里、餐馆或食堂。而不同的场景往往会影响我们的饮食体验。同一种食物在不同场景下吃起来可能品尝到的味道也各不相同。
 
来自荷兰的De Wijk与其研究团队就基于过往研究对环境与食物体验之间的关系进行了进一步探究。通过内隐测量(面部表情)和外显测量(主观评价)相结合的方式,讨论了情境与食物一致性对食物体验的影响作用(De Wijk et al., 2022)。
 
 
饮食情境影响饮食体验?
饮食很少脱离于环境而存在,通常是在特定的消费环境中发生的,而不同的场景往往会影响我们的饮食体验。因此,在感官实验室中测量的食物体验可能与现实生活中的体验不同。有研究表明,在真实环境中品尝的食物会获得更高的偏好。
 
然而,饮食行为发生的物理环境只是决定食物体验的几个维度之一。Bisogni 等人(2007)将饮食事件分为七个维度:食物和饮品、时间、活动、社会环境、心理过程、身体状况和重复性。这些维度都可能影响食物的体验方式,但这些影响背后的机制在很大程度上是未知的。不同维度对饮食体验的影响是否独立?比如说,在令人愉悦的环境中的所有食物体验都会更加积极,还是只有食物与特定环境相一致时才可以?
 

Van Bergen 等人(2020)发现,与情景-食物一致(如在寿司店里吃寿司)的食物体验相比,不一致的情境-食物组合(如在海滩上吃寿司)会对食物喜爱度产生负面影响,这表明情境与所消费的食物类型之间存在一定相关性。但是,在重复接触过程中,情境-食物一致组对食物的喜爱度几乎没有变化。相反,在情境-食物不一致组中,喜爱度发生了变化。因此,对于此一致性效应的缺乏,研究者思考是否是因为喜爱度评价等外显测量的相对不敏感而造成的。
 

饮食感官体验的内隐测量
与喜好评分等外显测量方法相比,内隐测量可能更适合捕捉现实生活中食物体验的复杂性(De Wijk & Noldus, 2020a,2020b)。
 
内隐测量主要围绕感官体验的以下几个方面进行间接监测:
1)中枢神经系统活动,如脑电图(EEG)和核磁共振成像(MRI);
2)自主神经系统活动,如皮肤电导和心率;
3)表达性反应,如面部表情;
4)行为,如进食速度。
 
喜好度评分能够反映出饮食的各个维度(期望,熟悉度,感官特性等),但无法获知每个维度的相对贡献以及它们随时间的发展变化。相比之下,内隐测量通常是连续的,可以选择特定的内隐测量来反映食物的特定方面(如与食物新颖性相关的皮肤电导反应和面部表情)。因此,内隐测量方法的多样性以及连续性的特点,为研究者提供了一个更丰富的数据来源,能够更好地定义消费者对食品的反应。然而,需要更多的研究来确定这种丰富性是否为消费者接受食物的潜在机制提供了额外的见解,例如,可以用来刺激更健康和/或更可持续的食物选择。
 
因此,本研究以过往研究的实验范式为基础,利用沉浸式技术在实验室中通过视觉、听觉和嗅觉线索再现现实消费情境(Van Bergen et al., 2021),结合内隐测量(面部表情)和外显测量(主观评分),对一致与不一致的情景-食物组合进行了实验研究,并提出研究假设:
 
H1:食物诱发的情绪在面部表情和自我报告的结果能够反映食物本身和(沉浸式)情境的特性;
H2:食物本身和情境对食物诱发的情绪在面部表情和自我报告的影响不是独立的,会受到情境-食物一致性的影响。
 
 
沉浸式饮食情境实验

1. 被试
被试实验共有35名有效被试,年龄为18-65岁,味觉和嗅觉功能正常,且在过去一年内至少食用过一次实验的测试食品。

2. 实验材料
食物:3片寿司、200ml凉茶、1根冰棒(作为对照)、20g薯片(用以练习);
沉浸式情境:寿司餐厅、沙滩。
 
使用八台投影仪将真实寿司店/海滩的照片投射到四面墙上,营造出身临其境的餐厅/沙滩环境。通过扬声器播放餐厅里的声音/真实沙滩的声音录音。寿司餐厅房间被设置成有点黄色的光,类似于餐厅的照明,椅子与餐厅的主题一致;沙滩房间地板上铺着颜色和质地都像沙子的地毯,防晒霜的香味被用来进一步增强海滩环境的沉浸感。被试被允许交谈,但不得讨论食物(图1)。
 
图1 沉浸式海滩(左)和寿司店(右)
 
3. 实验流程
被试被随机分为两组:沙滩组、餐厅组。在连续两周内接受多次实验,共需要参与8个阶段(S1-S8),每次实验时间为45分钟(图2)。
 
两组在前7个阶段的沉浸式情境相同,在第8阶段进行情境互换。在S1(前测)、S7(后测)和S8(后测-情境转换)阶段,被试食用测试食物,并记录他们的喜爱度、食物唤起的情绪以及面部表情;在S2-S6(反复接触)阶段,被试同样食用测试食物,但不用回答相关问题,可以自由互动,并完成与食物无关的一般情绪的问卷填写。
图2 实验设计和程序
(绿色:与情境一致的食物,红色:与情境不一致的食物,灰色:对照组食物)
 
4. 情绪测量
实验中,情绪是通过记录面部表情和问卷调查来测量的,可以获得对被试外显及内隐情绪的全面数据。食物诱发的外显及内隐情绪在前测(S1)和后测的两个阶段(S7、S8)食用食物时测量记录,与食物无关的一般外显情绪在反复接触阶段(S2-S6)进行测量记录。
 
问卷调查
一般情绪:使用4分制评估量表对一般情绪进行评分;
食物唤起的情绪:使用4分制评估量表对品尝食物时的情绪进行评分。

面部表情记录分析
使用诺达思的面部表情分析系统(FaceReader)记录被试在实验过程中的面部表情,主要记录被试从食物/饮料第一次被放进嘴里开始后10秒内的视频片段,并用以分析。 

FaceReader 分三步自动分析。(1)使用Viola-Jones算法检测人脸;(2)使用算法对面部进行精确建模;(3)对面部表情进行分类,此分类标准基于由10000张手动注释的图像训练而成的人工神经网络进行,并依据Ekman和Friesen(1978)的面部动作编码系统(Facial Action Coding System),再加上一种中性状态,输出快乐、悲伤、愤怒、惊讶、恐惧、厌恶和轻蔑七种基本表情。 

对每种情绪表达的评分范围为 [0 , 1],每0.04秒进行一次分析;此外,特定的基本情绪数据也可从唤醒度和效价上呈现。效价是用快乐情绪的得分减去最强烈的负面情绪的得分来计算的,范围为 [-1 , 1];同时,还分析了面部表情在更长时间的变化 (>2-5s),如感兴趣、无聊和困惑等情感态度。 

一般情绪和实物引发的情绪同样也通过FaceReader进行了记录与分析。


情境与食物独立影响情绪
自我报告的一般情绪特征在组间存在差异(F(7,592) = 4.1, p<0.001),并且在反复接触前后发生显著变化(F(7,592) = 5.1, p < 0.001)。与初次接触相比,反复接触后,被试兴趣度明显降低,变得更平静,更不易惊讶(p < 0.05)。此外,相比餐厅组,沙滩组被试的一般情绪特征在兴趣度、平静感及惊讶度上都更强烈 (p < 0.05)。
 
自我报告的食物唤起情绪在不同食物间存在差异(F(14,1768) = 4.9, p < 0.001)。寿司唤起的幸福感、兴趣度和惊讶度高于冰棒和凉茶;寿司和凉茶唤起的平静感高于冰棒 (p < 0.05,图3)。
 
同时,食物唤起的情绪在不同情境间也存在差异(F(7,1768) = 2.7, p < 0.05)。相比餐厅组,沙滩组中食物唤起的情绪更快乐、更感兴趣、更惊讶、更不平静(p < 0.05,图4)。情境的影响并没有特定于食物,即无显著的情境-食物的交互作用(F(2,1860) = 0.28),即与餐馆环境相比,海滩环境中食物唤起的情绪更积极,且与食物本身无关(p < 0.05)。反复接触后,情绪发生了显著变化(F(7,1768) = 8.0, p < 0.001)。无论食物或环境如何,食物唤起情绪中的兴趣度与惊讶度都不那么明显了 (p < 0.05)。
 
图3 食物对唤起情绪的影响 
 
 
 
图4 沉浸式情境对食物唤起情绪的影响

 
面部表情在不同食物间存在差异(F(18,2270) = 3.70, p < 0.001,图5)。在悲伤、厌恶以及总体效价和中性表情上发现了显著差异(p < 0.05)。食用寿司时的面部表情比其他食物的更悲伤,更消极;食用凉茶时的面部表情则更厌恶。重复接触后,面部表情没有显著变化。
 
面部表情在不同情境间也存在显著差异 (F(9,2270) = 4.0, p < 0.001)。沙滩组中,食物引发了更多中性情绪,更少悲伤、厌恶情绪;且当呈现相同食物时,也比餐厅组引发更少的负性效价(p < 0.05,图6)。情境的影响并没有特定于食物,即无显著的情境-食物的交互作用(F18,2270) = 0.38)。

图5 食物对面部表情的影响   
 
 

                                            图6 沉浸式情境对面部表情的影响
 

这些结果都没有发现情景-食物一致性的影响,即表明情境和食物对食物诱发情绪在面部表情和自我报告结果上的影响是独立的。
 
这一结果可能会让人惊讶,表明可能没有必要让食物的类型与餐厅的主题一致。在极端的情况下,这可能意味着在一家中餐馆和一家意大利餐馆中,人们对美味的中国菜的体验是一样积极的。当然,需要进一步的研究来继续探索。
 
 
面部表情测量情绪的独特价值
当被试从重复接触一种环境(S1-S7)转换为另一个环境(S8)时,自我报告的食物诱发情绪效价并没有改变。例如,被试在海滩环境中,食物诱发出积极情绪(如快乐和兴趣),当转换到餐厅环境时其情绪仍然是积极的。
 
然而,面部表情在S1、S7( F(9,2270) = 3.2, p < 0.01)和S8( F(9,2270) = 3.7, p < 0.001)中变化显著,也就是说,面部表情不仅随着情境而变化,且随着先前呈现食物的情境而变化。在海滩情境中食物引发了更多兴奋和惊讶情绪,更少厌恶情绪;且当呈现相同食物时,也比在餐馆情境中引发更中性和积极的效价(p < 0.05,图7)。与之前在餐馆情境的被试相比,之前在海滩情境中的被试表现出更多的愤怒和厌恶情绪以及更少的悲伤情绪(p < 0.05)。这都表明,面部表情会随着食物和场景而独立变化,但不受重复接触的影响,而是受不同场景的影响。
图7 在不同情境(S1-S7)及切换到另一情境(S8)的面部表情
 
对比自我报告(外显测量)和面部表情分析(内隐测量),可以发现二者测量情绪的结果相似,但也存在差异。例如,反复暴露在特定环境中均会影响二者结果,但当切换场景后,只会对面部表情产生影响。这表明自我报告的食物唤起情绪在反复接触一种环境时会逐渐稳定而不再随情境改变而改变;相比之下,面部表情对环境影响的敏感性似乎在转换后仍然存在。此外,二者的另一个差异表现在食物类型的影响上。如寿司唤起的情绪在自我报告中与快乐、兴趣和惊讶情绪有关,而在面部表情中则与负面情绪有关。
 
这些不同的结果表明,自我报告的食物引起的情绪和面部表情反映了食物的不同方面。例如,自我报告的情绪可能更多地与食物的享乐方面有关,而面部表情可能更多地与食物的其他方面有关,如其新颖性和符合预期性。这都表明了像面部表情分析这种内隐情绪测量在饮食感官体验中独特的价值。
 

结论
本研究结果表明,食物唤起情绪在自我报告和面部表情上的结果都会受食物类型及情境的影响。但影响是独立的,即情景与食物类型没有交互作用,唤起情绪不会受到情境-食物一致性的影响。因此,H1得到了证实,而H2被否定了。
 
此外,通过结合自我报告的外显测量与面部表情的内隐测量的方式,能够更加全面地监测饮食体验,面部表情测量带来的附加价值,能够为未来研究提供更多可能。
 
 
 
参考文献
  • Bisogni, C., Falk, L., Madore, E., Blake, C., Jastran, M., Sobal, J., & Devine, C. (2007). Dimensions of everyday eating and drinking episodes. Appetite48, 218–231.
  • De Wijk, R. A., Kaneko, D., Dijksterhuis, G. B., van Bergen, G., Vingerhoeds, M. H., Visalli, M., & Zandstra, E. H. (2022). A preliminary investigation on the effect of immersive consumption contexts on food-evoked emotions using facial expressions and subjective ratings. Food Quality and Preference99, 104572.
  • De Wijk, R.A., Noldus, P.J.J. (2020a). Implicit and Explicit Measures of Food Emotions. In (ed. Meiselman) Emotion Measurement.
  • De Wijk, R.A., Noldus, P.J.J. (2020b). Using implicit rather than explicit measures of emotions. Food Quality and Preference (2020). https://edepot.wur.nl/537177.
  • Van Bergen, G., Zandstra, E. H., Kaneko, D., Dijksterhuis, G. B., & de Wijk, R. A. (2020). Sushi at the beach: Effects of congruent and incongruent immersive contexts on food evaluations. Food Quality and Preference91, Article 104193.

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